Мир форумно-чатовых ролевых фентази игр. Внимание! Наш проект не является коммерческим! Все ссылки и баннеры ведут исключительно на форумы и сайты ролевой тематики.
|
Санитары Подземелий лСанитары Подземелий╗ — игра в своем роде
уникальная. Пожалуй, это первый случай в истории игровой индустрии,
когда ролевую игру сделали по мотивам книги, действие которой
происходит во вселенной известного лшутера╗ Quake. События игры разворачиваются на планете под
номером 2-4А33713/2, более известной как лМатросская Тишина╗.
Изначально эта планета была предназначена для добычи полезных
ископаемых, но спустя десять лет после начала колонизации на планету
упал метеорит, нанесший серьезные повреждения имевшемуся там
производству и послуживший причиной эвакуации остатков персонала
ввиду повышенной метеоритной угрозы. По наводке агентов с планеты лМатросская
Тишина╗ известно, что тамошние жители в очередной раз занялись
попыткой создать космический челнок, при помощи которого они
надеются совершить побег с планеты. Проверить эти данные экипаж
орбитальной станции не смог, о чем отрапортовал вышестоящему
начальству. Начальство решило не дожидаться пока космический корабль
с кучкой заключенных выйдет в космос, где его с легкостью можно
сбить вышеупомянутым высокоточным оружием, и обратилось за помощью к
космодесанту. Там в свою очередь приняли решение под видом
заключенных высадить на планету-тюрьму разведывательно-диверсионную
группу лУпырь╗, которой вменялось проверить информацию о
строительстве космического корабля. В случае ее подтверждения,
необходимо обнаружить место строительства и передать его координаты
на орбитальную станцию, дабы ее экипаж мощным ионным лучом мог
поставить крест на мечтах зэков бороздить космические просторы. Надо заметить, что игровой мир лСанитаров Подземелий╗, а точнее лМатросская Тишина╗, создан Дмитрием Пучковым специально для данного проекта и связь с одноименной книгой и ее миром прослеживается в основном благодаря главным действующим лицам, известных читателям книги (или рассказов) выпускников лАкадемии Десматч╗: Кабана, Угрюмого, Крюгера и Демона. Тяжело в учении — легко в очаге поражения Попав на планету с очередным этапом осужденных,
члены группы лУпырь╗ оказались разрозненны и потеряли контакт друг с
другом. В результате чего в начале игры под управлением игрока
оказывается один-единственный боец, и он же главный персонаж игры,
курсант по кличке Кабан. Дальнейшее развитие персонажей осуществляется
за счет очков, получаемых с каждым новым уровнем. Улучшение навыков
может осуществляться не только за очки, но и за деньги у различных
мастеров. А повышение атрибутов за очки не предусмотрено вообще, и
единственная возможность поднять какой-либо атрибут на один пункт
открывается только в определенный момент игры и требует наличия
большой суммы денег. Не верь, не бойся, не проси… В аннотации к игре говорится, что лМатросская
Тишина╗ место суровое и мерзкое, каковым и надлежит быть планете
населенной тысячами отъявленных уголовников, среди которых полным
полно убийц, воров, насильников, расистов, нацистов, сектантов,
сумасшедших и натуральных людоедов. Подливает лмасла в огонь╗ и
Гоблин, во вступительном ролике рассказывающий о том, что населяющая
планету мразь нормального обращения не понимает и не заслуживает, а
необдуманные поступки персонажа могут привести к самым неожиданным
для него последствиям. Пребывание в промзоне до такой степени исключительно стилизовано под российские (либо пост-советские) места заключения, что возникает вопрос о расовой принадлежности белого населения за пределами лМатросской Тишины╗. Уж не остались ли в мире преимущественно русские? Кроме прочего не заметны ни малейшие изменения, возможные за пять веков, отделяющие мир игры от нашего времени. Дельные игровые советы npc перемежаются слабыми шансоновскими пародиями на школьный запас русско-литературных отрывков. Из-за всего вышеперечисленного воспринимается эта часть злоключений главного персонажа как лшкола жизни╗ для не очень умного современного молодого человека, попавшего в тюрьму. Только вот действенен ли в реальности стиль поведения, предписанный главному герою? Впрочем, никаких серьезных вопросов (кроме тяжелого пафоса лнастоящих мужчин╗) игра не поднимает. И не надо. Однако по другую сторону забора промзоны лежит
совсем другой мир, во многом похожий на мир Fallout, (с которым
часто сравнивают лСанитаров╗ называя игру лрусским Фоллаутом╗), в
котором люди живут не столько лпо понятиям╗, сколько по лзакону
джунглей╗, то есть в условиях почти полного беззакония. На улицах
поселений лМатросской Тишины╗ (и то не всех) действуют всего два
запрета. Первый касается открытого ношения и использования оружия, а
второй, ношения маски лТеррорист╗, которые одевают перед совершением
ограбления или кровавой расправы. За соблюдением запретов следят
патрули смотрящих, без лишних слов отстреливающие возмутителей
спокойствия. Учитывая, что под их контролем и защитой находятся
только улицы (и, как оказалось, запреты распространяется только на
Кабана сотоварищи), то любое преступление совершенное на территории
чьей либо собственности, остается абсолютно безнаказанным. В такой
ситуации дома как нельзя лучше подходят на роль арен для боев, благо
их хозяева почему-то никогда не протестуют против подобного
произвола. Для космического десантника впервые оказавшегося в уголовной среде такие условия подходит почти идеально, ведь для успешной интеграции в разномастное уголовное сообщество не требуется никаких специфических знаний лагерной жизни или зубрежки лфени╗. Добиться признания окружающих и успешного выполнения поставленной командованием боевой задачи помогут приобретенные в академии боевые навыки, хорошее оружие и приличная одежда. лКрутой прикид╗ условие не обязательное, но желательное, поскольку влияет на внушительность ее обладателя (оружие также влияет на этот показатель) и как следствие на отношение к нему окружающих. Формально, чем выше показатель отношения, тем проще Кабану живется и чаще сходит с рук хамство, наглость, и грабежи средь бела дня. Фактически, за пределами промзоны необходимость вести себя сдержанно и осторожно практически отпадает за ненадобностью, так как ничто не способно поколебать пофигизм окружающих. Всем на все плевать, в том числе и на самих себя. Кабан может смело воровать вещи на глазах у их хозяина, вскрывать его сундуки или пытаться залезть к нему в карман — никакой реакции не последует. Даже убийства различных авторитетов, не приводят ни к обострению отношений со смотрящими, ни к лнародным волнениям╗. Быстрее освоиться в непростом мире помогают
разговорчивые npc, дающие советы разной степени ценности, и
рассказывающие про местный быт и нравы. Именно от них Кабан впервые
узнает, что основные разногласия среди зэков на лМатросской Тишине╗
носят межэтнический характер: черные не любят белых и азиатов,
азиаты не любят белых и черных, а белые вообще никого не любят, даже
друг друга. Пинка заслуживают и жесткие сюжетные рамки вкупе с линейным прохождением. Локации, при чем неважно сюжетные или нет, открываются после получения или прохождения определенных квестов и обнаружить их самостоятельно при путешествии по глобальной карте не представляется возможным. Ограничения присутствуют, даже там, где им, казалось бы, не место. Например, каждый из найденных бойцов группы лУпырь╗, делится с Кабаном координатами обнаруженных им во время скитаний локаций (такая себе замена random encounters на special encounters), представляющих интерес с точки зрения прокачки персонажей и получения различных полезных вещей. И если локации, где можно получить опыт за отстрел всякого зверья, не обязательны для посещения, то в места дислокации различных группировок наведаться просто необходимо, иначе не сработает необходимый лтриггер╗ и игрок не продвинется по сюжету. Более того, попав в любую из упомянутых локаций, покинуть ее можно только после убийства абсолютно всех противников, и как только вы это сделаете, она навсегда исчезнет с лица карты мира. Ох, не зря персонажи игры периодически повторяют лбородатую╗ шутку: лКто в армии служил, тот в цирке не смеется╗… Враг думал, что это пень, а снайпер снес ему мозги набекрень Боевая система лСанитаров╗ преподнесла приятный сюрприз степенью своей проработки, не только сопоставимой с системами тактических игр, но и лишенной таких часто встречающихся недочетов, как возможность промахнуться при стрельбе в упор или отсутствие повреждений от лдружественного огня╗ (т.е. от попаданий персонажей по своим компаньонам). Так же из особенностей системы хочется отметить зависимость боевых качеств персонажей от времени суток, смену положения тела и типа передвижения, влияющих не только на вероятность обнаружения и попадания по персонажу (или противнику), но и на точность стрельбы, а также наличие прицельной стрельбы и стрельбы по частям тела. Прицельная стрельба отнимает чуть больше времени на подготовку выстрела, но заметно увеличивает его точность, что вкупе со стрельбой по частям тела повышает шансы нанести противнику критическое ранение. Враг (или персонаж) получивший подобное ранение помимо потери здоровья, на некоторое время оказывается недееспособен (падает и роняет оружие), а его характеристики временно ухудшаются. Последствия от критического ранения зависят от части тела, в которую произошло попадание. Наиболее эффективной является стрельба в голову, так как в случае критического попадания противника ждет моментальная смерть вне зависимости от количества оставшихся у него хит-поинтов. Это позволяет бойцу, мастерски владеющему прицельной стрельбой и выбранным типом оружия, с одного выстрела или очереди лукладывать╗ врагов одного за другим. Одно плохо — нельзя стрелять в части тела различных животных, в том числе и обезьян, имеющих схожую с человеком анатомию. Бои проходят в лреал-тайме╗, с возможностью в
любой момент нажать лстоп-кран╗ перейдя в режим лтактической паузы╗
дабы спокойно и не торопясь раздать персонажам нужные приказы, в том
числе и задать вручную маршрут передвижения. АрсеналЪ В виду непростых условий жизни требующих постоянной потребности лишать кого-либо жизни или защищать свою собственную, осужденные на лМатросской Тишине╗ неплохо развили кустарное и фабричное производство разнообразного оружия и средств защиты. Ассортимент огнестрельного, холодного и метательного оружия, насчитывает около сотни различных видов. Причем, некоторые образцы огнестрельного оружия местного производства по дальности стрельбы и количеству урона могут поспорить даже с высокотехнологичным имперским оружием. Как это заведено в ролевых играх, хорошее оружие в руки персонажам попадает не сразу, а по мере их лвзросления╗. На первых порах Кабану приходится довольствоваться малым: кастеты, костяные ножи, дубинки, лопаты, кирки, вилы, стилеты и заточки, топоры и прочие низкотехнологичные предметы нападения, самыми грозными их которых является лом и кувалда лТрифоныч╗. Чуть позже можно будет разжиться более удобным и смертоносным оружием: саем (японский вид кинжала), китайским мечом и излюбленной экзотикой большинства игроков — катаной. Впрочем, как оказалось, катана уступает боевому ножу десантников, не только наносящему практически такой же урон, но еще и добавляющему +99 к шансу нанести критическое повреждение. Воистину, оружие лманчкинов╗! Что касается огнестрельного оружия, то тут
выбор более богат, но опять таки — вначале придется довольствоваться
самыми примитивными его образцами. К таковым относятся различные
виды жутко ненадежных самопалов, кремневое ружье и различные обрезы.
Позже к ним на смену придут пистолеты и револьверы, некоторые виды
дробовиков (в том числе многозарядных и многоствольных) и
пистолетов-пулеметов, с которыми уже не страшно идти в бой. Метательное оружие — самая малочисленная группа в арсенале лМатросской Тишины╗, которую можно было бы назвать и самой слабой и бесполезной, если бы к ней не относились и гранаты. Гранаты, особенно с большим радиусом действия, как не трудно догадаться, наиболее эффективное оружие против большого скопления врагов. Причем за счет разделения повреждений от самого взрыва и от осколков, им не обязательно стоять вплотную друг к другу, главное находится в радиусе взрыва. Вот только не понятно, почему метать гранаты можно только стоя, и почему расстояние броска регулируется характеристиками самой гранаты, а не зависит от силы персонажа. Броня в лСанитарах╗ насчитывает куда более
скромное количество экземпляров чем оружие и делится на три группы
(по количеству защищаемых зон): головные уборы, броня для торса
(включая руки) и штаны. Ботинки и лювелирные изделия╗ служат для
укрепления авторитета и на защиту никак не влияют. И броня и оружие имеют разнообразные
характеристики, которые можно улучшать у различных
мастеров-оружейников. Денег они за это хотят до безобразия много, но
результат их работы того стоит, особенно если речь идет о надежности
оружия. Некоторое холодное оружие так же поддается улучшению
(заточке) у специальных мастеров, а сам игрок может вдобавок к этому
наносить на его лезвие различные яды. Полезность брони и оружия для выживания на
лМатросской Тишине╗ бесспорна, но победа в бою, особенно не равном,
не в последнюю очередь зависит и от таких предметов первой
необходимости как медикаменты, противоядия и стимуляторы, а
временами (когда денег в кармане не густо) спиртное и наркотики. лЖесть╗ Графика, самая противоречивая сторона лСанитаров╗. Пока смотришь на окружающий мир с максимально возможной высоты расположения камеры и при максимальных настройках графики, то картинка выглядит относительно неплохо, а местами так даже и симпатично. Стоит приблизить камеру как становится заметна бедность полигонов и небольшая угловатость персонажей, но картинка по-прежнему выглядит вполне приемлемо. Но когда запускается какой-нибудь ролик на лдвижке╗ игры, то взору открывается настоящий ужас. При столь крупном приближении персонажи выглядят вырубленными на скорую руку лбуратинами╗, с топорной анимацией и навыками чревовещания. Глядя на это грубое изнасилование минимальных требований к эстетике, уже почти не обращаешь внимание, ни на отсутствие некоторых подразумевающихся в контексте заставки предметов, вроде бутылок и стаканов, ни встречающемуся несовпадению между словесным портретом и внешним видом некоторых npc. Этот кошмар еще можно было понять году так в 2000, но никак не в конце 2006 года. Озвучивание npc оказалось подстать заставкам.
Когда, ну когда же для записи голосов начнут приглашать
профессиональных актеров? Большая часть разговоров, это скучное,
почти безэмоциональное, зачитывание текста голосом, редко подходящим
к внешности произносящего, и временами не попадающим в ритм с
анимацией (хотя с такой анимацией как в лСанитарах╗ это вполне
закономерно). Что это? Особенности разработки российских игр?
Нехватка времени или денег? Некоторые треки напоминают музыку некоторых локаций Fallout и будят самые светлые воспоминания. Единственным недостатком можно считать неожиданное (очевидно по окончании треков) переключение на ритмичную жесткую музыку, прочно ассоциирующуюся в большинстве игр с началом боя. Поначалу такие фортели заставляют напрягаться и смотреть, каким же неверным действием ты вызвал гнев у кого-то из окружающих npc. Отдельного упоминания заслуживает интерфейс и управление игрой. По большей части все удобно: любому действию соответствует своя лгорячая╗ кнопка на клавиатуре, между локациями можно путешествовать мгновенно, на карте отмечены как квестовые npc, так и просто места заслуживающие внимания, игровой журнал удобен и прост в использовании. Неплохое, в принципе люзабилити╗ портят лишь несколько вещей. Во-первых, нельзя переназначить лгорячие╗ клавиши. Во-вторых, чтобы прицелиться в какую-то часть тела, необходимо использовать дополнительную цифровую клавиатуру, что крайне не удобно, особенно если приходится нападать на нейтрального персонажа для чего следует зажать клавишу Ctrl, так как отдельной кнопки лАтаковать╗ в окне интерфейса не предусмотрено. В-третьих, нет лгорячей╗ кнопки позволяющей спрятать оружие в рюкзак. Чтобы убрать оружие приходится выбирать режим безоружного боя, для чего приходится, иногда очень долго, в специальном окошке листать список имеющегося в рюкзаке холодного оружия. Ну, я даже не знаю… Ну что же, пришло время вынести лСанитарам╗ свой вердикт. Игра вышла неоднозначной и несколько специфической. На одной чаше весов лежит интересная концепция мира, с атмосферой напоминающей Fallout, толковая боевая система, местами удачный юмор, достаточное количество и разнообразие квестов, много боев, и вдосталь оружия. На другой чаше расположилась не полностью раскрытая тема уголовного мира, однообразные квесты, слишком явные сюжетные рамки, посредственные графика и озвучка. Что перевешивает сказать затруднительно. Лично я считаю, что, несмотря на различные огрехи, в основном технического плана, очередная российская компьютерная ролевая игра вполне себе удалась. P.S. Goblin inside Как не трудно догадаться, игра лСанитары
Подземелий╗ создавалась при непосредственном участии Дмитрия Пучкова,
что самым серьезным образом повлияло на ее лконтент╗. Как известно,
творчество лГоблина╗ у разных людей вызывает разную реакцию Кто-то в
восторге, кто-то совсем наоборот, однако полностью безразличным оно
не оставляет почти никого. То же самое можно сказать и про
лСанитаров╗, вызвавших в среде игроков чуть ли не диаметрально
противоположные мнения. Автор: Unseen http://www.rpg.kiev.ua/reviews/sanitari
|
Copyright (c) 2007 Флар. All rights reserved.
|