Мир форумно-чатовых ролевых фентази игр.

Внимание! Наш проект не является коммерческим! Все ссылки и баннеры ведут исключительно на форумы и сайты ролевой тематики.

 

форумысистемы RPGстатьихелперобзорссылкиконтакты

Система магии в ролевой игре.

Автор: Серый Ангел

Система магии

            Вначале кое-что хочется сказать о магии в целом и о так называемых «школах». Начнем с того, что магия – особый вид материи, можно сказать излучение, идущее из вселенной и пронизывающее все планы мироздания. Далее, есть такая штука, как человеческий мозг. Во время активности, мозг обладает некоторым излучением, альфа-, бета-, дельта - ритмами и прочим. Во время произношения слов заклинания, совершения определенных жестов, мозг вырабатывает определенные импульсы и волны, способные влиять на магический поток и преобразующими его. Что касается школ, то их, как таковых нет. Для разъяснения, приведу  конкретный пример отождествления магии и электрического тока. Электрический ток, так же невидим и необъясним древнему человеку, равнозначен магии, ибо не понимаем. Используя нить накала получаем лампочку, излучающую свет – вот вам магия света; используем реанимационные установки – получаем оживления; холодильник и рефрижераторы – магия холода; метро, электрички, машины, лифт – вот вам магия портаций; шокер, установки по выработке разрядов – боевая магия молний; телевидение и радио - передача на расстояние….и так далее. Этот ряд можно продолжать очень и очень далеко. И все это в основе, работает все лишь на электрическом токе. То или иное его действие обеспечивается лишь сопутствующими материалами. В магии роль этих материалов выполняют жесты и слова, зачастую сопровождающиеся материальными компонентами.

Вся магия действует в КОНЦЕ раунда со стороны противника. В ходе кастования маг может сделать лишь 1 шаг в раунд. В случае если заклинание вызывает длительный повреждающий эффект, например горение персонажа, или заключение его в лед, то требуется каждый раунд концентрироваться, чтобы поддерживать спелл. Пока кастуется магия, любой персонаж может подойти и попытаться ударить. За раунд персонаж среднего или большого размеров может пройти где-то около 10 метров, малого размера – 5 метров. Чтобы подойти и ударить, необходимо чтобы расстояние было не более половины нормы передвижения (В этом случае делается только 1 атака 1-м оружием, даже если у вас в руках 2 оружия). Вся магия имеет вербальный (голос) и соматический (жестикуляция, движения) компоненты. Для некоторых специфических заклинаний необходим материальный компонент. Никаких «мысленных» кастований. Никакая магия не может читать мысли. Ни одна магия или заклинание, или способность не могут давать возможность влиять на такую величину как «время». Если во время кастования спелла, маг был сбит с концентрации, то кастование придется начинать заново.

Нельзя Кастовать в доспехах (от кольчуги и массивнее) или же с занятыми руками. В руках кастующего может быть лишь кинжал (один на 2 руки), посох либо малая какая-либо вещь, чтобы не мешать соматическим компонентам, либо же вещь, с которой непосредственно связано заклинание.

Отдельно хочется сказать о таком понятии, как «магический раунд», то есть это единица времени, требуемая для кастования заклинания. Такой раунд отсчитывается по ДЕЙСТВИЮ того, на кого направленно это заклинание, либо того, кто непосредственно участвует в действии.

Для каждого своего заклинания очень желательно (но не обязательно) составить хотя бы какие-нибудь вербальные компоненты, например, стишок или хоку, по одной строке на каждый раунд кастования. Это относится лишь к хорошим игрокам, ценящих свою игру. Система магии будет обновляться и дорабатываться по мере поступления новых заклинаний, не относящихся к нижеперечисленным.

1.Портация

Порталы

Портал – ворота, соединяющие две точки пространства, позволяющие мгновенно преодолевать расстояние между выходами посредством перехода через них. Через портал проходят сразу, просунув конечность и задержав ее, можно ее лишиться. Так же через портал можно метать предметы, делать заклинания объектные. При этом выход по другую сторону ворот портала будет осуществляться в тех же координатах и скоростях. Портал не позволяет видеть то, что находится по другую сторону, хотя и передает некие цвета в виде расплывчатых пятен. На открытие портала требуется 1 раунд. Без поддержки портал держится открытым 2 раунда. Таким образом, если вы сделали портал и не зашли в него следующим раундом, то у вас будет еще один раунд чтобы нырнуть в него, после чего портал закрывается. Если требуется держать портал открытым более 2-х раундов, то необходимо будет концентрироваться на нем. После снятия концентрации портал держится 1 раунд. За один раунд можно только войти в портал. Ситуация «вошел \ высунул голову, осмотрелся, зашел обратно и закрыл портал» не катит. В случае когда вы не знаете точного места открытия портала (например сидя в горах, вздумаете открыть портал за спиной какого либо человека в доме) портал открывается примерно в середине самого просторного места на локации!!!

Телепортация

Телепортация – перемещение в пространстве себя любимого с тем, что в данный момент надето на вас. Телепортироваться можно только в те места, где бывал, или где точно знаешь расположение вещей в данный момент. ТЕЛЕПОРТИРОВАТЬСЯ за спину кого-либо, либо в кого-то, либо точно на то место, которое вы НЕ МОЖЕТЕ знать в данный момент НЕЛЬЗЯ. Если все же попытаетесь и у вас не будет объективного лога, объясняющего, как вы узнали про конкретное место, то телепортация произойдет где-то в середине самого просторного места на локации (местности). Телепортация магией занимает 2 раунда. Спелл мгновенно срабатывает в начале третьего раунда. В случае если телепортация является расовой прерогативой (физическая особенность), на телепортирование тратится 1 раунд, в течение которого вы концентрируетесь на месте прибытия. Спелл срабатывает в начале второго вашего раунда. После телепортации, портирующийся будет ошеломлен на 1 раунд, переживая переход (стоит как истукан и силится понять окружающее, никаких активных действий выполнять не может). В случае, если вы портируетесь с кем то на руках, телепортация не задевает тех, кого вы держите или пытаетесь перенести с собой. Телепортация включает в себя перенос вашего тела, доспехов, одежды и оружия, надетых на вас + то, что находится у вас в инвентаре (бревна, ванны, лошадь и т.п. в инвентаре не поместятся).

Тени

Следует различать «Прятанье в тени» и «Проход в тени».

- Прятанье в тенях подразумевает под собой то, что вы скрываетесь в плохоосвещаемой области, что приводит к трудному нахождению вас. Как и невидимость, это абсолютно не действует на некоторых существ. Скрываясь в тенях, вы невидимы только в том случае, если вы не двигаетесь активно. То есть вы можете тихо достать кинжал, и никто не отреагирует, но только вы попытаетесь им ударить, или же сделаете шаг, то вас сразу же заметят. Прятаться в тенях в железе бесполезно.

- Хождение в тенях – эквивалент порталов, которые осуществляются через теневые врата. Эти врата могут располагаться ТОЛЬКО в тенях. Таким образом, если во время создания портала осветить то место, где вы планировали скрыться в тенях, заклинание будет разрушено. Выход из портала должен создаваться в том месте, где 100% должна быть тень. И это должен знать персонаж. Кастуется 1 ранд. Во втором раунде можно уходить в тень.

2.Невидимость и  морфинг.

Невидимость

Вы становитесь невидимы. Сразу хочется отметить: элементали, нежить, существа, в данный момент смотрящие через инфразрение  прекрасно вас видят, ибо принцип их зрения отличается от стандартных. Драконы и существа с отличными чувствами, обонянием, хоть вас и не видят, но прекрасно представляют, где вы находитесь. Находясь в невидимости, вы по-прежнему излучаете тепло, издаете звуки при ходьбе, дыхании. Невидимость пропадает сразу же, как только вы сделали какое либо активное действие – начали читать заклинание, атаковали кого-то, выпили или съели что-то и тому подобное. В случае воровства с подкрадыванием и ТИХИМ обшариванием карманов, невидимость пропадает через раунд после того, как только попытка воровства совершена (с положительным или отрицательным результатом). Невидимость кастуется 2 раунда, либо же 1 раунд постепенного исчезания, если выпито зелье. Если невидимость делается на глазах у кого-либо, то он прекрасно знает последнее месторасположение цели и может смело туда бить.

Изменение размеров

Изменять размеры своего организма, или других вещей, можно только в пределах 2-3екратного увеличения или уменьшения. Спелл кастуется один раунд. После этого начинается рост \ уменьшение в течении 1 раунда на 100%  изменения. Таким образом троекратное изменение произойдет в 3-м раунде, двукратное - во втором. В случае если изменение размеров не кратно, то изменение заканчивается в начале раунда. Таким образом, тот, кто хочет увеличить клинок в 1.5 раза, колдует 1 раунд спелл, и во втором раунде уже может сражаться с увеличенным клинком в 1.5 раза.

Превращение в существо

Вы изменяете свой облик, превращаясь в какое либо существо. Превращение позволяет вам принимать облик любого существа, но вы получаете лишь его физические особенности. Можно превращаться в големов, нежить, элементалей, но кроме внешнего вида их, это вам не даст никаких преимуществ. Так, например, превратившись в иллитида, вы получите все его физические особенности, но псионикой все равно владеть не сможете. Или же, превратившись в дракона, вы получите его размеры и дыхание, однако вы не сможете делать магию, доступную драконам. Спелл кастуется 2 раунда, в течение которых идет превращение. В третьем раунде уже у вас новый облик. Следует помнить, что, превращаясь в экзотических существ, есть большой шанс, что вы не сможете пользоваться магией из-за некоторых физиологических особенностей. Например, если заклинание требует соматический компонент (жесты), а вы превратились в тварь, у которой 3 пальца на руке, этот компонент вам будет недоступен. Вернуться в облик можно всегда. Превращение обратное занимает 1 раунд.

Отдельный разговор – врожденное превращение. Например, у оборотней или вампиров. В данном случае превращение из человека в существо и обратно, длится 1 полный раунд, в течение которого вы беззащитны.

Иллюзии

         Материально не существующие зрительные образы. Создаются 2 раунда. Вариации любые. Иллюзии не могут причинить вреда, не могут колдовать, не могут говорить. Проходят сквозь предметы. Если нет лога создания иллюзии, то спелла не было.

3.Проклятия и благословления

Благословления/Проклятия

Заклинания, увеличивающие или ухудшающие какие либо параметры цели. Заклинания этого типа носят временный характер.

 - 1 раунда: мелкие благословляющие \ проклинающие заклинания, например чесотка, обострение слуха или зрения, зуд, тошнота, грация, легкое увеличение силы, икота, и т.п.

 - 3 раунда: изменение скорости (максимум в 2 раза), головокружение, болезнь и т.п.

 - 4 раунда: ослабление, ослепление, паралич (либо заклинания обездвиживания), усиление, адреналин, страх, бесстрашие и т.п.

 - 10 раундов кастуются заклинания, имеющие постоянный эффект!! Кастовать такие заклинания могут лишь маги или жрецы, имеющие соответствующую специальность последнего уровня. На персонаже не может быть более 2-х благословляющих и 2-х проклинающих заклинаний с постоянным эффектом одновременно.

         Все заклинания этих направлений действуют 5 раундов, после чего эффект полностью проходит. За каждые дополнительные 2 раунда сверх этого приходится продлевать кастование заклинания на 1 раунд. В случае кастования болезни, за время кастования болезнь вкладывается в тело жертвы, и в течение 5 раундов происходит инкубационный период. После прохождения этих 5 раундов, начинается болезнь в своем предпиковом состоянии. При кастовании проклятия или благословления, в первом раунде должен звучать вербально НИК цели, служащий как привязка к персонажу.

Защиты

Заклинания, позволяющие защититься от какого либо воздействия. Хотя время их действия и ограничено, но время их кастования все же быстрее, чем любой другой магии. Любая защита появляется в конечном раунде кастования.

- 1 раунд. Минорные защиты: Малая защита от элементов (снижает повреждение от одного элемента в 2 раза, или же снижает критерий повреждения на единицу), жесткая кожа(аналог проклепанного кожаного доспеха на маге), защита от падения, защита от ветра.

- 2 раунда. Малые защиты: Защита от нежити (нежить не трогает мага, пока он не атакует), защита от бросательного оружия.

- 3 раунда. Средние защиты: Защита от элемента, защита от простого оружия, каменная кожа (действует подобно тяжелому доспеху на маге), защита от проклятий, защита от метательного оружия и прочие.

- 4 раунда. Сильные защитные заклинания: Защита от магического оружия, защита от стихий, стена клинков и прочие.

- 5 раундов. Универсальная защита, комбинируется из 2-х любых защит предыдущих уровней. Либо же сфера неуязвимости. В этом случае персонаж ПОЛНОСТЬЮ неуязвим ни для какого воздействия, так как находится под прочнейшей сферой магии диаметром 1.5 метра от кастователя. Но тот, кто находится под сферой, так же не может пробить ее изнутри ничем, внутри сферы он не может кастовать. Единственное, что может делать тот, кто в этой сфере – передвигаться.

Отдельные защитные заклинания будут разбираться, а в профилях указываться время их кастования. Любая защита действует 5 раундов.

4.Магия вызова

Вызов тварей

Любое вызываемое создание выхватывается с других планов и миров, и естественно не будет радо вызову. Вызванное существо появляется строго рядом с вызвавшим его существом. После вызова, существо будет ошеломлено на один раунд, переживая переход. Изначально, существо ненавидит того, кто его вызвал, за то, что он выхватил его из родного плана, и лишь концентрация во время кастования спелла позволяет сдерживать существо. Если маг потеряет сознание, либо же телепортируется, или перекинется (ликантропия) в другое существо, или может быть подвергнется воздействию спеллов, слегка меняющих разум(или просто ярость, страсть и т.п.), либо будет парализована мыслительная деятельность, то вызванная тварь сразу же исчезает. Вызванное существо ВСЕГДА слабее заклинателя, либо в противном случае, существо разрывает связывающие его путы и атакует мага.

2раунда – имп, скелет, зомби и подобная мелочь

3раунда – духи, младшие демоны и т.п.

4раунда – демоны, средняя нежить, саламандры и т.п.

Вызванные существа подчиняются простейшим односложным командам. Любое существо вызывается на 5 раундов. Чтобы вызвать существо на более длительное количество раундов, необходимо увеличить длительность заклинания на 1 раунд за каждые 5 раундов сверх этого.

Перемещение предметов и левитация

Телекинез – оно же перемещение предметов. Скорость перемещения малых предметов 12 метров в раунд. Средних – 6 метров в раунд. Больших – 4 метра в раунд. Необходимо концентрироваться на предмете каждый раунд, пока он двигается к назначенной вами цели. Если перемещаемый предмет находится в руках у кого-либо, либо же на ком-то (одежда), то будьте готовы к тому, что предмет вам так просто не отдадут. В данном случае вместе с предметом вы будете перемещать и его владельца, если он держит предмет.

         Левитация – телекинез применяемый на себя. Вы считаетесь средним предметом, и можете без поддержания концентрации передвигаться со скоростью 6 метров в раунд. Сильный ветер, либо другие условия, усложняющие полет, могут влиять на скорость полета. В полете вы не можете концентрироваться более 2-х раундов на одно заклинание.

Вызов предметов

Суть в том, что вещь исчезает в одном месте (как правило – неизвестном), и появляется в другом. Сложность и длительность вызова предмета напрямую зависит от его размеров. Небольшие вещи – вызываются 1 раунд. Появляются в начале второго раунда. Это – вилки, камушки, нож, мяч. Предметы среднего размера – вызываются 2 раунда. Это – полные доспехи, бревно с человека ростом и подобное. Большие вещи – 3 раунда. Появляются в начале четвертого. Сюда входят большие валуны (до 4-х метров в диаметре), мельничные жернова, большие бревна.

Ограничения:

- Вызванная вещь появляется либо в руке, либо рядом с создателем.

- Чтобы выбранная вещь появилась там, где надо (в пределах прямой видимости), необходимо затратить на кастование на один раунд больше времени

- Нельзя создавать вещи в ком-либо или чем-либо. Например, стальной нож в сердце, или воду в скале.

- Нельзя создавать вещи из материалов выше 1-й категории, или же драгоценных камней.

- Нельзя вызывать магические вещи. Исключение составляют ваши собственные вещи, на которые заранее было наложено соответствующее заклинание.

 

5.Боевая магия

Вся боевая магия делится на 3 класса. В первом классе собраны заклинания, действующие на определенную цель. Это кислотные стрелы, сферы льда, призрачные копья и тому подобное. Во втором – спеллы, эффект которых распространяется на область. Это Fireballs, ледяные дожди и прочие. Третий тип – триггерные. Например, летающий череп, который взрывается осколками только тогда, когда к нему подойдут. Или руна огня, которая срабатывает при наступлении.

Целевая боевая магия.

Сила заклинания зависит напрямую от времени кастования. Если спел кастуется один раунд, то в случае попадания по цели причиняет средние раны (аналогично оружию, обширные повреждения, но без задевания внутренних органов, и в данном случае раны зависят от типа атаки). Если спел кастуется 2 раунда, то попадание по цели приводит к тяжелым ранениям, повреждается один из внутренних органов, в зависимости от типа магии с соответствующими последствиями. 4 раунда – смертельные заклинания.

Боевая магия действующая на область.

Кастуется вдвое дольше чем магия, действующая на цель. Не может быть смертельной. Начальная область – радиус 10 метров. За каждые 5 метров радиуса добавляется еще один раунд на кастование. Обязательно указывается центр кастования.

Триггерная магия.

Время кастования в зависимости от эффекта + 1 раунд. На поддержание триггера в данном случае не требуется концентрации. Нельзя создать убивающие триггеры.

6.Врожденные способности

Все врожденные способности кастуются один раунд (исключение – левитация бихолдера). Врожденные способности делятся на магические и амагические.

1.К магическим способностям относятся все те способности, в основе которых лежит врожденное управление магией. Для примера это шар тьмы у Дроу, фейри фаер, превращение в летучую мышь у вампиров, и тому подобное. Следует отметить, что в случае нейтрализации магии в области, все магические врожденные способности пропадают. Заклинания диспела не убирают магические врожденные способности.

2.Амагические способности. Это способности, за которых отвечает природа. Самый яркий пример – регенерация оборотней, которая делает их невосприимчивыми к простому оружию или их превращение в животное.

 

 

Copyright (c) 2007 Флар. All rights reserved.

 

 

Hosted by uCoz